Sats på engagerende formidling prøv med gamification

Fra spilmesse for skoleelver i 2013 på Aarhus Hovedbibliotek, afholdt i samarbejde med GameIT College. Foto: Steen Nielsen.

Nyt projekt udforsker og udfordrer traditionel biblioteksformidling med redskaber hentet fra gamification. Helt bevidst bruges elementer fra spilverdenen til at inddrage og engagere brugerne. Det overvejes nu om erfaringerne fra projektet blandt andet skal sættes i spil i det nye Hovedbibliotek i Aarhus, Dokk1.

Hvordan kan biblioteket involvere borgerne mere aktivt i bibliotekets tilbud? Og kan man gentænke måden, vi henvender os på til brugerne, så de motiveres til at deltage, dele viden eller ligefrem skabe god adfærd i bibliotekerne? 

Det er nogle af de spørgsmål, som Aarhus Kommunes Biblioteker, Hjørring Bibliotekerne og Guldborgsund-bibliotekerne udforsker i projektet Gamification – aktiverende kulturformidling med støtte fra Kulturstyrelsen. Gamification er en metode, som ved hjælp af spilteknikker, spildesign og spilelementer kan skabe en mere engagerende formidling.

Gamification i Hjørring, Guldborgsund & Aarhus
Det er ikke fordi, det som sådan er nyt at arbejde med spilteknikker som en del af formidlingen i et bibliotek. En velkendt metode er jo at engagere ungerne via en skattejagt eller formidle litteratur eller film gennem en quiz. Det nye i projektet her er for det første at undersøge gamification-potentialer i en biblioteks- og kulturformidlingskontekst. Dernæst at afprøve gamification som et strategisk redskab i forbindelse med forskellige biblioteksaktiviteter og tilbud. Og for det tredje at undersøge eventuelle faldgruber og etiske overvejelser.

De tre involverede biblioteker har hver især arbejdet med en særlig målgruppe. Hjørring arbejder med unge/voksne, Guldborgssund med voksne og Aarhus med familier og børn. Men vi har grebet udforskningen forskelligt an. Hjørring Bibliotek udviklede i samarbejde med en gruppe kunstnere en interaktiv rundvisning på biblioteket, hvor brugerne oplever biblioteket fra nye vinkler og samtidig efterlader små spor til andre brugere. Bevæbnet med høretelefoner og en mp3-afspiller bliver brugerne guidet rundt i bibliotekets mange tilbud. I Nykøbing Falster inviterede Guldborg-sund-bibliotekerne derimod på interaktive gåture ude i byen. Med mobilen i hån-den kan den nysgerrige falsterbo eller familien på ferie på Falster opleve byen på en helt ny måde.

Dokk1 – en ny verden af muligheder og udfordringer
I Aarhus har man lavet mange små forsøg med gamification i stedet for én stor test. Ønsket har været at forbedre allerede eksisterende aktiviteter og services. Eksempelvis blev gamification afprøvet på de arrangementer, der kaldes International Breakfast. Her inviteres udenlandske familier til at spise morgenmad sammen, få en oplevelse sammen med andre nytilflyttere og forhåbentligt få et bedre netværk i byen. Der var et ønske om at få deltagerne til at tale mere sammen. Derfor blev gamification afprøvet som en metode til at skabe større lyst blandt deltagerne til at dele viden, snakke sammen og have det sjovt sammen.

I Aarhus har projektet imidlertid også skullet skabe inspiration og viden om, hvorledes gamification kan bruges som formidlingsværktøj i det nye hovedbibliotek i Dokk1. En fælles projekterfaring har været, at gamification er et godt udviklingsredskab, når man iværksætter nye aktiviteter. Projektet har udviklet værktøj, som vil blive sat i sparring med nye aktiviteter. Her spørges der f.eks. ind til deltagernes motivering, brugertyper, spiltyper og adfærd. Spørgsmål som, uanset om man vælger at gamificere eller ej, er sunde at konfrontere sine aktiviteter med.

De tre gamificationfelter, vi overvejer at sætte i spil i Dokk1, kalder vi: The Fun Factor, Sustainability og Join.

Fun Factor indeholder en såkaldt adfærdsmotivering, der kan bruges til at gø-re kedelige ting sjovere. F.eks. at rydde op efter sig selv i børneafdelingen eller sætte egen service tilbage i caféen eller til servicevogne. Dokk1 bliver et stort hus, og jo mere brugerne kan motiveres til at holde huset i orden, jo bedre. Et typisk og allerede eksisterende eksempel på fun factor er talende skraldespande, der kvitterer med en sjov replik, når man smider affald i dem.

Sustainability handler derimod om at gøre ressourcekrævende aktiviteter/services bæredygtige. Ideelt set skal disse aktiviteter kunne bære sig selv, og benyttes af brugerne alene uden at demotiveres eller forlade aktiviteten. Det forudses f.eks., at guidede ture rundt i huset kommer til at kræve en del ressourcer. Her forventer vi at udvikle selvguidende ture i huset, hvor deltagerne motiveres ved hjælp af gamificationelementer til ikke blot at begive sig ud på turen på egen hånd, men også få en god oplevelse ud af det og rent faktisk gennemføre hele turen og ikke stå af undervejs.

Join er det tredje felt. Her handler det om at motivere brugerne til at tage del i huset og være i dialog med medarbejderne og hinanden. Her kan der arbejdes med belønningsmekanismer. Ikke kun i form af ydre motivationsfaktorer som præmier, men også i form af andre motivationsfaktorer som ‘status’, ‘adgang’ og ‘power’, der ifølge gamificationteori kan motivere brugerne til f.eks. at deltage og være med, hvis de herigennem opnår en særlig status.

Udover de nævnte tre områder kan man tænke gamification ind i områder som bl.a. medarbejderfusionering, medarbejderinddragelse, klassiske loyalitetsprogrammer og brugerfeedback. Men områderne skal både behandles med omhu og omtanke, fordi for meget eller forkert anvendt gamification kan både føre til G-træthed, G-immunitet eller uhensigtsmæssig adfærd i det fælles biblioteksrum.

Få del i erfaringerne i efteråret 2014
Projektet Gamification – aktiverende kulturformidling løber frem til 31. oktober 2014. Projektet udgiver et fælles digitalt koncept, der både formidler og anskueliggør, hvad feltet indebærer af udfordringer, og hvordan man kan arbejde med gamification som aktiverende kulturformidling.

Danmarks Biblioteksforening

Vartov, Farvergade 27D, 2. sal
1463 København K
Find os på kort
Cookie- og privatlivspolitik

Telefontid: man-fre 10-15
Telefon +45 3325 0935
Fax +45 3325 7900
db@db.dk

SE/CVR: 55618410
VAT: DK55618410
Bankkonto: 9056 4585 947 496
Swift: SPNODK22
IBAN: DK4090564585947496

Følg Danmarks Biblioteksforening

Facebook
Twitter
LinkedIn
Direktørens blog